Čtvrtá série začátečnické kategorie třicátého třetího ročníku KSP
Celý leták, který posíláme také papírově, v PDF.
Vítejte u čtvrté série 33. ročníku KSP-Z, neboli Korespondenčního Semináře z Programování, Začátečnické kategorie.
Již uběhla více než polovina z letošních pěti sérií, ale stále se může zapojit každý středoškolák i základoškolák. Situace bohužel neumožňuje konání jarního soustředění, ale budeme k účasti v KSP-Z přihlížet při výběru účastníků podzimního soustředění, které se snad již povede uspořádat. Svoje šance na přijetí můžete zvýšit účastí v této sérii KSP-Z.
Pokud budete mít jakoukoliv otázku, neváhejte se zeptat. Kontaktní adresy najdete v patičce letáku. Přejeme hodně štěstí!
- Termín série: neděle 4. dubna ve 32:00 (tedy další ráno v 8:00), praktické úlohy za třetinu bodů až do 11. dubna
- Odevzdávání: elektronicky přes Odevzdávátko
- Jak řešit: viz Návod na teoretické úlohy a Návod na praktické úlohy
- Dotazy ohledně zadání: posílejte na ksp@mff.cuni.cz, nebo se ptejte na Discordu KSP.
Zadání úloh
- 33-Z4-1: Střílení do terče
- 33-Z4-2: Hesla nebo odpad?
- 33-Z4-3: Kluzké bludiště
- 33-Z4-4: Opačná úloha
33-Z4-1 Střílení do terče (8 bodů)
Kevin má dnes dobrý den! Byl v kině, kde se díval na nový film Jamese Bonda, a řekl si, že se naučí střílet z pistole. A kde jinde by se to mohl naučit než na střelnici.
Asi vám nemusím vysvětlovat, jak vypadá terč… Jsou to soustředné kružnice různých poloměrů, jednotlivá mezikruží jsou různě obodovaná. Jenže když si Kevin poprvé zastřílel, tak zjistil, že z něho agent s povolením zabíjet ještě dlouho nebude – kulky létaly do všech směrů. Proto si úkol zjednodušil a dal si za cíl terč vůbec trefit. Co říkáte, dobrý začátek, ne?
Co se ale Kevinovi musí nechat, je kadence výstřelů. Protože střílí jako kulomet, je děsná otrava vyhodnocovat, kolik kulek trefilo terč… Naštěstí Kevin ví, kam dopadly jednotlivé kulky, takže jen stačí zjistit, jestli trefily terč či ne.
Formát vstupu: Na prvním řádku vstupu dostanete tři desetinná čísla X, Y a R udávající pozici středu terče v rovině a poloměr terče. Na dalším řádku bude číslo N udávající počet kulek, které Kevin vystřelil. Na dalších N řádcích následují pozice dopadu jednotlivých kulek (x-ová a y-ová souřadnice).
Formát výstupu: Nechť K je počet kulek, které trefily terč. Pak na K řádků vypište čísla jednotlivých kulek, které trefily cíl. Kulky číslujeme od jedné. Čísla vypisujte vzestupně (tak, jak jsou na vstupu).
1 1 1.5 3 0 1 0.8 -1 2 2
1 3
Nemusíte se bát zaokrouhlovacích chyb. Generujeme vstupy, u kterých to nemusíte řešit.
33-Z4-2 Hesla nebo odpad? (10 bodů)
Sáře se povedlo najít na internetu soubor, který o sobě tvrdil, že obsahuje spoustu hesel do školního známkovacího systému. Než se tím pochlubí Kevinovi a Petrovi, tak se rozhodla soubor (z čistě vědeckého zájmu) prozkoumat. Po chvíli zjistila, že některá hesla sice fungují, ale většina jich je asi falešná: „Tohle přeci ani nemůže být správné heslo, vždyť to nemá velké písmeno na třetím místě a číslici na posledním,“ povzdechla si.
Školní systém má totiž docela striktní pravidla na to, jaká hesla se v něm dají nastavit (Což je mimochodem dost špatná praxe.). Heslo se smí skládat z číslic a z malých i velkých písmen anglické abecedy, nic jiného se v něm vyskytovat nemůže. Může být libovolně dlouhé, ale je stanoveno, čím musí začínat a čím končit.
Správce systému stanoví předpis hesla, který se skládá ze znaků a
,
A
, 0
a *
. Znak a
zastupuje jedno libovolné malé
písmeno, znak A
zastupuje jedno libovolné velké písmeno, znak 0
zastupuje jednu libovolnou číslici a znak *
zastupuje jakkoliv dlouhou
posloupnost libovolných znaků (tedy i prázdnou posloupnost). V předpisu se
znak *
vyskytuje právě jednou. Raději upozorňujeme, že spřežku ch
považujeme za dvě písmena c
a h
.
Heslo vyhovuje předpisu tehdy, když na odpovídajících pozicích v předpisu
jsou znaky, které zastupují dané znaky hesla. Například předpis Aaa*00A
říká, že heslo musí začínat velkým písmenem následovaným dvěma malými písmeny
a musí končit dvěma číslicemi a velkým písmenem, uprostřed hesla může být
libovolný řetězec. Heslo Hrouda33X
tomuto předpisu odpovídá (za hvězdičku
se „schová“ uda
), stejně tak Max12Z
(hvězdička je prázdná), ale
třeba MaPa12C
už ne (nesedí třetí pozice, kde by mělo být malé písmeno).
Sára by chtěla vědět, která hesla ze souboru mohou být správná a která ani nemá smysl zkoušet.
Formát vstupu: Na prvním řádku vstupu dostanete předpis skládající
se ze znaků aA0*
(*
v něm bude právě jednou). Na druhém řádku pak
následuje číslo N udávající počet hesel ke zkontrolování. Na dalších
N řádcích pak dostanete hesla skládající se z číslic a malých a velkých písmen
anglické abecedy.
Formát výstupu: Pro každé heslo ze vstupu vypište na samostatný řádek
ano
, pokud heslo odpovídá předpisu, nebo ne
, pokud tomu tak není
(celkem tedy vypište N řádků).
Aaa0*0a00 5 Map7z9x24 Ded55555k11 muj4zub5v55 Guh5a12 ctra74axx
ano ano ne ne ne
33-Z4-3 Kluzké bludiště (12 bodů)
Kevin se Sárou si postavili robota, který umí jezdit čtyřmi směry: nahoru, dolů, doprava a doleva. Také si pro robota postavili bludiště, které ovšem bylo na příliš kluzké podlaze. Když se v bludišti robot rozjel nějakým směrem, tak jel rovně, dokud nenarazil na stěnu. Když robot stojí, dá se mu říct jeden ze čtyř směrů, kterým se má vydat dál.
Roboti jsou sice robustní, ale neustálé narážení do stěn jim nedělá dobře. Kevin by chtěl pro každé uspořádání bludiště najít takovou cestu do cíle z počáteční pozice robota, která bude obsahovat co nejméně nárazů do stěn. Cíl je prohlubeň v bludišti, tudíž stačí přes cíl přejet a nemusí se na něm robot zastavovat o stěnu. Celé bludiště je zvenčí ohraničeno stěnou, která není zobrazena v jeho nákresu, takže z něj není možné vyjet ven.
Formát vstupu: Na prvním řádku vstupu dostanete dvě čísla R a S udávající rozměry bludiště.
Poté následuje R řádků po S znacích představujících bludiště. Znak S
značí místo, kde
robot začíná, znak C
místo, kam se robot musí dostat, znak #
označuje stěnu
a znakem .
je označené volné políčko.
Formát výstupu: Na jeden řádek vypište příkazy pro robota popisující cestu do cíle s nejmenším
počtem nárazů do stěny. K dispozici jsou čtyři možné směry z pohledu na bludiště (tedy neovlivňuje je
směr, ze kterého přijel robot): N
ahoru, D
olů, vP
ravo a vL
evo.
6 5 S.... .#... ..C.. ..... #.... #...#
PDLNP
Nápověda: K řešení této úlohy by vám mohla pomoci naše kuchařka o grafech.
33-Z4-4 Opačná úloha (14 bodů)
Kevin si dělal doma pořádek a ve svých starých řešeních KSPčka našel jedno zajímavé. Bylo to řešení na úlohu nalezení úseku posloupnosti s daným součtem. Kevin se do svého řešení začetl …
Zadání úlohy: Dostanete na vstupu posloupnost N celých čísel a0, a1, …, aN-1 a číslo K. Úkolem je najít souvislý úsek posloupnosti takový, že součet všech čísel v tomto úseku dá právě číslo K (tedy najít indexy i a j takové, že ai + ai+1 + …+ aj = K). Při více takových úsecích stačí najít libovolný z nich. Pokud takový úsek neexistuje, mělo by to řešení poznat.
Kevinovo řešení: Načteme si vstup do pole a pořídíme si na začátku dva indexy i a j nastavené na nulu a součet S nastavený na hodnotu prvního prvku pole (na indexu 0). Pak budeme ve smyčce provádět následující:
- Pokud S < K: Přičteme k indexu j jedničku. Pokud je j = N, tak jsme ho posunuli za konec pole, skončíme a oznámíme neúspěch. Jinak přičteme k S hodnotu prvku pole na indexu j.
- Pokud S > K: Odečteme od S hodnotu prvku pole na indexu i a poté k i přičteme jedničku.
- Pokud S = K: Vypíšeme indexy i a j jako nalezené řešení a skončíme.
Kevin se na své staré řešení podíval a všiml si, že neuvedl jeho časovou složitost a ani nevysvětlil, proč by mělo fungovat. Jak o něm přemýšlel, tak si ani nebyl jistý, zdali vůbec funguje správně a vrátí vždy správný výsledek.
Váš úkol v této úloze bude opačný, než je většinou zvykem. Zamyslete se nad výše popsanou úlohou a jejím řešením a zodpovězte na následující otázky:
- Funguje řešení správně? Buď zdůvodněte, proč funguje a vždy nalezne úsek součtu K, pokud takový existuje, nebo nalezněte protipříklad, na kterém řešení selže. Zdůvodnění formulujte co nejpečlivěji.
- Jak rychle (s jakou časovou složitostí) toto řešení vrátí výsledek pro vstup o N číslech?
Otázky zodpovězte třikrát pro různé vstupy: Vstup jen z celých kladných čísel, vstup jen z celých záporných čísel a vstup z libovolných celých čísel.
Praktický kurz programování
Pokud Tě lákají praktické úlohy, ale ještě neumíš žádný programovací jazyk, můžeš se podívat na náš Základní kurz programování, kde se můžeš naučit základy Pythonu: https://ksp.mff.cuni.cz/kurzy/zkp/.
Zdrojáky praktických úloh
Řešení praktických úloh může být ze začátku složité. Velmi často i nějaká triviální technická chyba ve zdrojovém kódu programu může znamenat, že program vrací špatný výsledek – a některé chyby se ze začátku špatně hledají. Proto Ti nabízíme možnost poslat zdrojový kód programu nějaké úlohy na adresu zdrojaky@ksp.mff.cuni.cz, kde se Ti pokusíme poradit. Do emailu prosím připiš:
- Jakou úlohu by měl program řešit.
- Slovní popis, co by měl program podle Tebe dělat.
Před termínem série Ti nemůžeme radit s algoritmem, ale pomůžeme s odladěním zdrojáku. Po termínu série pak můžeme poradit i s návrhem algoritmu – získáš tak znalosti do dalších sérií.