Pátá série dvacátého šestého ročníku KSP

I v této sérii můžete získat sladkou odměnu! Čokoládu pošleme každému, který z úloh této série získá dohromady alespoň 50 bodů.


Zadání úloh

V minulém díle se Jacob, zkoušený osudem již pádem hvězdné lodě, setkáním s mimozemšťany i výbuchem sopky, propadl do nějaké podzemní prostory. Teď v úžasu zíral na kovovou bednu se začouzeným nápisem „Made in China“.

Tohle je přeci lidská technika! A určitě to nejsou jen náhodně popadané trosky z Freyi, protože tady je to celé propojené. To znamená… „Jsi v pořádku?“ přerušil náhle jeho myšlenky hlas shora. Jacob vzhlédl a spatřil jednoho mimozemšťana, jak klečí na okraji díry, kterou sem propadl.

Ubu ho asi poslal, aby na něj dával pozor. No teď se to hodí, pomyslel si Jacob. Poslal mimozemšťana pro posily a za půl hodiny už táhli největší z kovových beden do tábora.

Jacob chtěl přijít na to, k čemu zařízení slouží. Jelikož bylo, zdá se, vyrobeno jako co nejlevnější a nejuniverzálněji použitelné zařízení, skládalo se jen z univerzální řídící jednotky, která byla naprogramována pomocí spousty relátek uspořádaných v pravidelné mřížce. Bohužel některá z nich byla spálená a bylo nutné je vyměnit.


26-5-1 Made in China (9 bodů)


Jednoduchá úlohaJacob má před sebou podivné zařízení a chtěl by ho spustit. Jenže předtím musí vyměnit několik spálených relé. Každé relé má své typové označení (přirozené číslo), které jde poznat po vyndání relé ze zařízení. Avšak spálená relé mají označení bohužel spečená k nepoznání.

Podle schématu na zařízení víme, že původně byla relé uspořádaná podle tabulky, kde v horní řádce i na levém okraji této tabulky byla relé označená postupně rostoucími přirozenými čísly začínajícími nulou (0, 1, 2, 3, …).

Zbytek tabulky byl vyplněn tak, že na pozici [A,B] se nacházelo relé s nejmenším takovým číslem, které se doposud doleva ani nahoru od něj nevyskytlo (všechny tyto pozice již samozřejmě musí být osazeny). Prvních šest řádků a sloupců této tabulky tak bude vypadat takto:

0 1 2 3 4 5
1 0 3 2 5 4
2 3 0 1 6 7
3 2 1 0 7 6
4 5 6 7 0 1
5 4 7 6 1 0

Jacob potřebuje vyměnit několik spálených relé, ale nechce se mu kvůli tomu zkoumat všechna relé doleva a nahoru od těchto pozic. Proto by od vás potřeboval postup, který by mu rychle řekl, jaké relé má umístit na pozici [A,B].

Řešení

Po osazení všech relé se zařízení spustilo a zobrazilo na malé obrazovce několik informací. Po zběžném pročtení bylo Jacobovi vše jasné. Za pár minut už Ubu a několik dalších starších seděli v jednom ze stanů.

„Ctihodný Ubu, viděl někdy někdo z vašich lidí přímo někoho z vládnoucí kasty?“ zeptal se rovnou.

„Ne, podle našich zvědů nikdy nesundávají své blyštivé helmy, Jacobe.“

Jacob se nadechl, tohle by mohlo být ošemetné: „Ctihodný Ubu, rado starších, věc, kterou jsem vykopal, pravděpodobně spustila výbuch sopky. Je to asi nástroj, který sem umístil někdo z vládcových lidí. Ten nástroj ale poznávám,“ nadechl se, „je to technika mých lidí, nebešťanů.“

Viděl, jaké reakce to mezi radou starších vyvolalo, a tak rychle pokračoval: „O těch lidech nic nevím, možná to bude nějaký odštěpený klan. Musím se ale vypravit do královského města a promluvit si s nimi, přesvědčit je o tom, že dělají špatnou věc.“

Ještě chvíli diskutoval s radou, než se mu ji povedlo přesvědčit, že ho mají nechat jít samotného. Přízvuk už měl docela dobrý, tak dostal alespoň místní ekvivalent kutny, kterou tu občas nosili starší mimozemšťané a která mu zakrývala obličej i celé tělo. S ní by snad mohl splynout s místními. Mimo to si ještě vzal meč, který získal při rituálu, a dostal od Ady docela přesnou mapu pralesa. Rozloučil se s místními, minul místní ekvivalent kočky ležící na kraji tábora a vyrazil.

Ilustrace: Spící mimozemská kočka

Jako první se vydal k vraku Freyi. Tam si cestu pamatoval, a tak si během ní plánoval trasu od vraku směrem ke královskému městu. Bude to dlouhá cesta, vedoucí v první části skrz hustý prales, kde bude muset dávat pozor, aby v něm nepřehlédl žádnou odbočku.


26-5-2 Cesta pralesem (9 bodů)


Prales je místo, kde se velmi lehce přehlédne pokračování cesty. Máme mapu pralesa představovanou čtvercovou mřížkou o rozměrech R × S políček, dále máme zadané startovní políčko a cílové políčko.

Pohybovat se v mapě můžeme jen horizontálně nebo vertikálně, šikmo ne. Každé políčko má navíc dva koeficienty přehlédnutelnosti. Jeden pro cestu vedoucí přes něj rovně (shora dolů, zleva doprava nebo naopak) a druhý pro odbočení (tedy všechny zbylé průchody – zleva dolů, shora doleva, …).

Protože chceme mít co největší naději, že se v pralese neztratíme, je vaším úkolem nalézt cestu ze startovního do cílového políčka, která bude mít v součtu přes všechna políčka cesty co nejmenší přehlédnutelnost (přehlédnutelnost ve startovním a cílovém políčku neuvažujte).

Řešení

Než si Jacob naplánoval celou další cestu, už stál u boku UFC Freya. Torzo lodě i po těch letech stále vypadalo majestátně, ale brázda v pralese i poničené okolí po nouzovém přistání už pomalu zarůstaly novou vegetací.

Během svého několikaletého pobytu v mimozemském táboře se do vraku párkrát podíval, ale vždy se vydal jen k výstrojnímu skladu pro nové boty. Od ztroskotání nikdy nezašel dál, to místo na něj z nějakého důvodu působilo tísnivě a stejně tam nebylo nic zajímavého – nouzový signál nešel vyslat kvůli nějakému rušení v atmosféře a vody i jídla měl od mimozemšťanů dost.

Teď se skrz zprohýbaný koridor prodral hlouběji do lodi. Freya jako původně válečná transportní loď měla v přídi několik zabezpečených skladů a Jacob je chtěl zkontrolovat. Zastavil se u zavřené přepážky, která nesla stopy po použití malého plazmového hořáku – někdo se chtěl propálit skrz, ale malým hořákem se mu to zdá se nepovedlo. To znamená, že se tady objevil nějaký jiný člověk, pravděpodobně někdo z těch, kteří teď vládnou domorodcům.

Jacob odklopil ovládací panel a několika stisky probudil palubní počítač z jeho spánku. Chvíli trvalo, než naběhl, ale záložní baterie stále poskytovaly dostatek energie. Potom, co Jacob zadal svůj přístupový kód, se ale nic nestalo. Zkusil to znovu, a teprve pak si všiml, jakou paseku na kabelech neznámý návštěvník s plazmovým hořákem provedl. Ještě že ve skladu údržby byla celá krabice náhradních – jen rychle najít ten správný.


26-5-3 Náhradní kabel (10 bodů)


Kuchařková úlohaMáme před sebou bednu plnou náhradních kabelů a potřebujeme rychle poznat, jestli jsou nějaké dva kabely stejné. Nejsou to ale jen kabely se dvěma konci, tyto jsou rozvětvené a mohou obecně propojovat i více věcí dohromady.

Každý kabel si tedy můžeme představit jako spoustu uzlů pospojovaných jednotlivými dráty. Celý kabel je navíc pospojovaný tak, že v něm neexistují cykly – z každého uzlu do každého jiného se lze dostat jen jedinou cestou. Informatik by tedy takovýto rozvětvený kabel mohl nazvat stromem.

Jacob vždy náhodně uchopí dva kabely, a to tak, že je chytí za nějaký uzel a zbytek nechá viset dolů. Tomuto uzlu budeme říkat kořen. Díky tomu, že kabely jsou v uzlech spojeny v pevném pořadí, můžeme lehce popsat zbytek kabelu například tak, že kořen označíme indexem 0 a zbylé uzly vyjádříme jako N čísel označujících, pod kterým jiným uzlem je připojený i-tý uzel.

V případě více uzlů připojených pod ten samý je uvedeme třeba v pořadí proti směru hodinových ručiček (rozmyslete si, že je jedno, od jaké pozice začneme připojené uzly popisovat, když dodržíme jejich pořadí).

Jacoba by nyní zajímalo, jestli náhodou nejsou dva kabely, které drží v ruce, stejné. To znamená, že kdyby si je chytl oba za správný uzel, vypadaly by pak oba stejně (mimo přechycení za jiný uzel nesmíme pořadím kabelů v jednotlivých uzlech nijak rotovat).

Příklad: Pro kabely níže stačí, abychom prostřední kabel chytili za uzel s indexem 1 a správně otočili, pak budou levý a prostřední kabel stejné (všimněte si, že uzel 2 se sice zrotoval na druhou stranu, ale pořadí uzlů připojených k uzlu 1 se tím nijak nezměnilo). Nicméně pravý kabel se od nich liší (má jiné pořadí podstromů v uzlech).

  Levý		   Prostřední		Pravý
  kabel		     kabel		kabel
  1: 0		     1: 0		1: 0
  2: 1		     2: 1		2: 0
  3: 1		     3: 1		3: 2
  4: 0		     4: 3		4: 3
  5: 4		     5: 3		5: 3
  6: 0		     6: 0		6: 2
Příklad tří různých rozvětvených kabelů

Řešení

Po zapojení správného kabelu zadal Jacob znovu svůj přístupový kód. Panel zezelenal a s hrozivým skřípotem se pancéřová přepážka otevřela asi do poloviny. Jacob prolezl skrz a ocitl se v sekci lodě, ve které od startu nebyl. Matně si pamatoval, že sem nakládali nějaké záhadné bedny s tajným obsahem – stále zde stály a vypadalo to, že jim nouzové přistání ani příliš neublížilo.

Jacoba ale zajímalo něco jiného. V malém skladu na konci oddělení se nalézala bedna, o níž vědělo jen několik členů bývalé posádky. Pomalu ji otevřel a vytáhl pár věcí ven. Pak zvedl plazmovou karabinu, zapřel si ji o rameno a pohledem skrz zaměřovač vyzkoušel, že vojenská zbraň stále funguje. Myslí mu proletěly vzpomínky na válku… jeho služba u elitní roty mariňáků, kamarádi v jednotce a jejich heslo Semper Fidelis – vždy věrní.

Zatřepal hlavou a zahnal vzpomínky. Je to už skoro dvacet let, co po konci války opustil armádu. Schoval masivní zbraň do batohu, sundal z helmy noční vidění a termovizi, k boku si připnul malou pistoli na uspávací šipky a pobral ještě několik drobností včetně sady nářadí. Pak vyrazil.

Podle mapy odhadl, že královské město bude ležet něco přes pět set kilometrů od místa, kde havaroval. Během svého putování minul několik mimozemských osad, ale vždy se držel mimo ně. Patnáctý den cesty, odhadem půlden cesty od královského města, mu však už došlo všechno jídlo. Chtěl si před setkáním raději pořádně odpočinout, a tak se rozhodl, že navštíví nejbližší vesnici, na kterou narazí.

Jednu takovou objevil k večeru. Asi hodinu ji pozoroval, než se odvážil ukázat se. Zdálo se, že místní náčelník zrovna řešil nějaký problém s rozdělováním surovin na výrobu jídla.

Ilustrace: Vesnický náčelník a jeho lidé

26-5-4 Rozdělování jídla (11 bodů)


Praktická CodExová úlohaVesnický náčelník má k dispozici K typů různých surovin a chce je co nejlépe využít, aby mu jich dohromady zůstalo co nejméně nepoužitých. Od každé suroviny má na začátku nějaké množství m1,…,mK (mi ≥ 0).

Obyvatelé vesnice mu předložili N receptů. Každý recept spotřebuje nějaké množství od každé suroviny, tedy je zadaný K čísly a1,…,aK (ai ≥ 0) a lze ho použít maximálně jednou (a to jen tehdy, pokud ještě od každé suroviny zbývá alespoň tolik, kolik recept spotřebuje).

Vaším úkolem je ze všech N receptů vybrat takové, které dohromady zanechají co nejmenší zbytek surovin (tedy pokud si zbytky označíme jako z1,…,zK, tak
K
i=1
zi bude co nejmenší možné).

Tato úloha je praktická a řeší se ve vyhodnocovacím systému CodEx. Přesný formát vstupu a výstupu, povolené jazyky a další technické informace jsou uvedeny v CodExu přímo u úlohy.

Řešení

Potom, co se s nimi Jacob najedl, poznal podle náhrdelníku s tajným heslem v jednom z domorodců člena Bratrstva. Počkal, než odejde stranou, a pak se za ním nenápadně vydal.

Ve chvíli, kdy si před ním Jacob sundal z hlavy kápi, se mimozemšťan zarazil, jako by ho někdo praštil palicí po hlavě. Pak ale jeho pohled sklouzl na náhrdelník Bratrstva, který Jacob dostal od Ady, a došlo mu to: „Ty jsi ten neznámý cizinec, který nám slíbil pomoc, že? Co děláš takhle daleko od hlavního tábora? A mimochodem, já jsem Lakus.“

Jacob mu všechno vysvětlil a také mu řekl, že by se potřeboval nenápadně dostat do královského města, aby si promluvil s králem. To, že jsou to taky pozemšťané jako on, raději nezmiňoval.

Mimozemšťan se zamyslel a pak pravil: „Pracuji se skupinkou řemeslníků, kteří do města dopravují kámen. Využíváme k tomu staré podzemní tunely, tudy by ses tam mohl dostat.“

* * *

Druhý den ráno už Jacob pomáhal tlačit velký povoz kamení naložený tak, že byl trojnásobně vyšší než on sám. Měl na sobě stále kápi, ale batoh s karabinou a největšími věcmi dal raději Lakusovi do úschovy, nechtěl aby se případně dostaly do rukou královým lidem.

Právě se blížili k vstupu do tunelu, město se tyčilo na ostrohu nad nimi. Jacob si mimo jiné všiml pozemsky vyhlížející antény na největším z domů. Náhle je zastavilo zavolání jednoho z hlídačů u ústí do tunelu. Začal se hádat s předákem skupinky, jestli se takhle velký povoz do tunelu vejde, nebo jestli ho bude nutné složit tady a náklad odnosit ručně.


26-5-5 Průjezd tunelem (12 bodů)


Potřebujeme zjistit, jestli náš povoz projede tunelem. Povoz má průřez obdélníku rovnoběžného se souřadnými osami, průřez tunelu je představován konvexním mnohoúhelníkem (zadaným na vstupu třeba jako posloupnost vrcholů po směru hodinových ručiček).

Ptáme se, jestli se povoz vejde do tunelu, neboli jestli existuje nějaké posunutí obdélníku takové, že se celý obdélník vejde dovnitř konvexního mnohoúhelníku. Obdélník můžeme posouvat v libovolném směru (tedy klidně i nahoru a dolů), ale nesmíme ho otáčet. Pokud takové posunutí existuje, najděte ho.

Příklad obdélníku posunutého do konvexního mnohoúhelníku

Řešení

Po proniknutí do města se Jacob oddělil od skupinky mimozemšťanů. Opatrně proklouzl okolo stráží a vyšplhal na vyvýšenou věž na okraji hradeb. Zde zalehl a vytáhl z kapsy dalekohled.

Pozorně si prohlédl antény, které už dříve spatřil. Podle toho, kam byly zaměřené, se pravděpodobně používaly jen k místní komunikaci. Jeho pohled upoutala vyčnívající kovová věc za královským palácem, ale ze své současné pozice tam neviděl. Rozhodl se počkat do noci a pak se přes střechy jednotlivých staveb opatrně přesunout blíže paláci.

Čekání na tmu využil k tomu, že si pro každou oblast města našel nejvyšší stavbu, kterou by při nočním přesunu mohl použít jako pozorovatelnu.


26-5-6 Nejvyšší stavby (12 bodů)


Chceme v mimozemském městě najít vždy lokálně nejvyšší stavbu. Plán mimozemského města je tvořen čtvercovou sítí o rozměrech R × S, kde pro každé políčko známe výšku stavby, která se na něm nalézá. Dále máme zadaná čísla r a s (platí r ≤ R a s ≤ S) – velikost oblasti, která nás zajímá.

Chtěli bychom pro každou oblast velikosti r × s zjistit, jakou nejvyšší stavbu obsahuje.

Výstupem programu by tedy měla být tabulka velikosti (R - r + 1) × (S - s + 1), kde políčko [i,j] bude obsahovat maximální výšku stavby nalézající se v oblasti velikosti r × s s levým vrchním rohem v tomto políčku.

Ukázkový vstup:
r = 3, s = 3
1 4 2 2 0 2
0 2 2 2 1 1
2 1 3 3 0 1
8 1 0 5 0 6
Ukázkový výstup:
4 4 3 3
8 5 5 6

Lehčí variantaLehčí varianta (za 6 bodů): Vyřešte úlohu jen pro jednorozměrný případ (tedy R=r=1).

Řešení

Padla noc. Jacob se plížil po střechách jen v černé kombinéze, pomáhaje si nočním viděním. Díky tomu, že si přesně zmapoval nejvyšší budovy ve městě, se dokázal snadno vyhýbat hlídkám. Metr po metru se blížil ke královskému paláci.

Seskočil z poslední střechy, obešel věžičku a naskytl se mu pohled na něco podivného. Samozřejmě tu věc poznával, za svoji kariéru ji viděl mnohokrát na spoustě hvězdných lodí. Nebo alespoň její modernější sourozence, tohle byl vážně starý model, ten už se skoro půlstoletí nepoužíval.

Co ho ale zaskočilo mnohem víc než shledání se starým záchranným raketoplánem Mark II, bylo to, že aktuálně vypadal jako vyvržený vorvaň. Jeho motory to asi odnesly při tvrdém přistání, aspoň podle škod na zádi. Plátování z celého okolí fúzního reaktoru bylo odstraněno a od odhalených součástek vedlo směrem do paláce několik tlustých svazků kabelů.

Další vedly z místa bývalého kokpitu a končily u soustavy antén na střeše vlevo od něj. Působilo to celé, jako kdyby se někdo rozhodl využít z raketoplánu každou použitelnou věc, začal ho přestavovat na obytný přívěs křížený s továrnou na boty a v půlce navíc ztratil výrobní plány.

Náhle ho vyrušil šoupavý zvuk po jeho pravici. Rychle vyskočil, otočil se a ztuhnul s rukou na šipkové pistoli. Z půl metru hleděl do zrcadlového hledí skafandru. Kriticky si uvědomil, že ho ten člověk má špatně nasazený, zámky helmy nebyly zacvaklé a navíc na sobě neměl rukavice. To mu však nijak nezabránilo v tom praštit Jacoba po hlavě kovovou tyčí.

* * *

Probudil se v temné místnosti a příšerně ho bolela hlava. Zahlédl vedle sebe nějakého člověka. Poprvé po pěti letech zase spatřil příslušníka lidské rasy!

„Omlouvám se za tu ránu na hlavě, můj syn je trochu zbrklý,“ začal člověk starým hlasem. „To víte, nespatřil nikdy nikoho jiného mimo nás, narodil se pět let po ztroskotání.“

„Jak jste tu dlouho?“ zeptal se Jacob a mnul si bouli na hlavě.

„Naše loď, Hermes, tu ztroskotala před asi 30 pozemskými roky, pokud počítám správně. Já jsem Cedric, nejvyšší přeživší důstojník,“ řekl stařec, „kapitán a většina ostatních důstojníků zemřeli, když naváděli loď někam do nejhlubšího moře…selhával nám reaktor a oni nechtěli zamořit místní ekosystém výbuchem.“

Hermes, to mu něco říkalo. Nebyla to ta civilní loď, která se ztratila během války? Původně se myslelo, že byla v nějaké potyčce omylem zničena, ale průzkum záznamů všech zúčastněných stran neukázal nic.

„A od té doby tu využíváte domorodce?“ přešel Jacob hned k jádru věci.

„Oni si myslí, že jsme bohové. A já nemám v úmyslu jim to vyvracet. Sem tam se sice objeví nějaký pochybovač, ale jak se říká, dostatečně pokročilou technologii nelze odlišit od magie – ty blázni se daj hrozně snadno přesvědčit. A když to nejde…“ s těmi slovy si nadhodil v ruce původně Jacobovu šipkovou pistoli.

„Ty jsi tu spadl s tou velkou lodí před pár lety, ne? Pokoušeli jsme se do ní dostat, ale s našimi nástroji ze záchranného člunu jsme se nedokázali proříznout ani přes jednu přepážku. Ty ale určitě máš přístupové kódy, že?“

„Předpokládáte, že vám pomůžu?!?“ zeptal se Jacob.

„Ty se nechceš nechat považovat těmihle tupci za boha?“ podíval se Cedric na Jacobův znechucený výraz. „No dobrá, pár dnů na přemýšlení možná změní tvůj názor.“

S těmito slovy odešel a nechal Jacoba samotného v cele. S vyhlídkou na dlouhý pobyt začal Jacob zkoumat své vězení. Na jedné zdi objevil dlouhý zápis jedné z oblíbených mimozemských her, asi si tu nějaký vězeň taky krátil dlouhé čekání. Hra se docela podobala pozemským piškvorkám a Jacoba by zajímalo, jak vlastně dopadla.


26-5-7 Partie piškvorek (13 bodů)


Jacob našel zápis jedné partie mimozemských piškvorek, která se hraje se na čtvercové síti o rozměrech N × N. Zápis hry je tvořen třemi typy tahů:

Po každém tahu by nás zajímalo, jak je dlouhá aktuálně nejdelší souvislá řada symbolů (v řádce, sloupci nebo na úhlopříčce). Vybudujte datovou strukturu držící aktuální stav hrací desky, která by navíc měla zvládat rychle zapisovat jednotlivé tahy a po každém tahu rychle vypsat aktuálně nejdelší řadu.

Předpokládejte, že tahů bude řádově stejně, jako je velikost hrací desky (tedy řádově N2). Tahy budou vždy korektní, tedy nebude docházet k mazání prázdného políčka ani k umisťování znaku na neprázdné políčko.

Lehčí variantaLehčí varianta (za 5 bodů): Vyřešte úlohu pro partii, v níž se znaky nebudou mazat (nastanou jen tahy prvních dvou typů).

Ilustrace: Hroch a piškvorky

Řešení

Po zamotání se v partii piškvorek Jacob ulehl na tvrdou zem – ráno moudřejší večera, pomyslel si. Uprostřed noci ho ale probudil slabý hlas. Chvíli přemýšlel, jestli se mu to nezdálo, ale když Adu zaslechl znova, okamžitě vyskočil. Dívala se na něj skrz malé okénko a podávala mu jeho plný batoh.

Bez rozmýšlení ho popadl, vyndal z něj plazmovou karabinu, připjal si meč k boku a řekl Adě: „Radši ustup.“ Pozvedl zbraň, zacílil a několika přesnými výstřely zničil mříž. Pak se vzniklým otvorem protáhl k Adě. „Jak…“ začal, ale Ada ho umlčela. Ukázala mu rukou a rozeběhla se do temnoty.

Nedostali se ale daleko. Na nádvoří, kus od raketoplánu, je obklíčili strážci s ostrými oštěpy. „Já je nechci zranit, Ado,“ sykl, „není tu nějaká jiná cesta?“

„Máš meč? Vytáhni ho, dělej!“ řekla rychle Ada.

Jacob si spustil karabinu na popruhu dolů a tasil meč. Co se stalo dál, nechápal. Strážní upřeli pohled na blyštivou čepel zdobenou kameny, začali si něco mumlat a ustupovali. Zaslechl něco o proroctví a prorokovi. Co ho ale udivilo víc, bylo to, že jeden z kamenů na meči začal v blízkosti fúzního reaktoru raketoplánu nezvykle pulzovat. Vrhl rychlý pohled do změti kabelů a pak mu to došlo.

„Ado, chyť ten meč a drž je od nás dál!“

Ada opatrně uchopila meč, jako by se bála, že se o něj spálí. Jacob začal kuchat obnažené zařízení, než se mu povedlo uvolnit vlnový rezonátor montovaný na tyto staré reaktory. Okamžitě se spustil nouzový protokol a reaktor se odstavil, palác náhle potemněl.

Ada s Jacobem využili nastalý zmatek a rychle unikli z města. Tam na ně čekalo pár dalších členů Bratrstva s tvory vzdáleně podobnými koňům. Cesta nazpět k Freye jim nezabrala ani tři dny.

Během zastávek vyrazil Jacob z meče, ke zděšení ostatních, několik kamenů a něco s nimi a s ukradeným rezonátorem dělal. Co, to nechtěl říct, ale naléhal, že jako první musí k vraku lodě. Také se cestou věnoval sepisování nějakých věcí do elektronického zápisníku.

Když tam dorazili, vylezl po trupu nahoru až k troskám anténního pole. Vůbec neočekával, že by se na téhle planetě mohlo vyskytovat thallium v krystalické podobě. Pokud tohle vyjde, mohl by přes něj pomocí toho prastarého rezonátoru vyslat krátký subprostorový impulz, který by mohl proniknout vším tím rušením okolo.

Potom, co všechno správně pospojoval, usedl k jednomu z řídících panelů. Přehrál do paměti lodního počítače připravenou zprávu z elektronického zápisníku. Zhluboka se nadechl a potvrdil příkaz. Lodní počítač ve zlomku sekundy přetížil anténní systém a v efektním záblesku spálil krystal na prach…

* * *

Ve sledovacím centru vesmírného provozu na Zemi zrovna Bob pojídal sendvič, když vtom začal jeho počítač varovně pípat. Líně zamáčkl spínač poplachu a podíval se, co za planý poplach to je teď. Sendvič mu vypadl z ruky a o sekundu později sahal po interkomu: „Šéfe…Ano, vím, že jsou dvě v noci, ale tohle musíte vidět!“

Pokračování příběhu na podzimním soustředění…

Další část příběhu o Jacobovi pro vás sepsal

Jirka Setnička


26-5-8 Automatizovaný graf (15 bodů)


SeriálVe všech čtyřech minulých dílech tohoto seriálu jsme se potulovali po pomyslné zoo výpočetních modelů a zastavovali se u zajímavých exemplářů. Dnes naši letošní pouť zakončíme u jednoho podivného výběhu, ve kterém se nepase jedno velké výpočetní zvířátko, ale spousta maličkých. Řeč bude o grafových automatech.

Úvod

Grafový automat se skládá ze spousty stejných jednoduchých automatů (můžeme si je představit třeba jako malé programy, omezení viz níže), které jsou nějakým způsobem pospojovány a společně řeší nějaký složitější problém. Abychom si nepletli pojmy, budeme dále grafovému automatu jako celku říkat grafomat a pojmem automat budeme označovat jednotlivé malé automaty obsažené v grafomatu.

Řečeno formálně, grafomat si můžeme představit jako obyčejný neorientovaný graf tvořený množinou vrcholů a množinou hran mezi nimi. V každém vrcholu sídlí jeden automat a hrany nám vyjadřují to, jak jsou automaty mezi sebou propojené. Pro účely tohoto seriálu si dovolíme pojmy vrchol a automat ve vrcholu zaměňovat.

Aby navíc mohl každý automat rozpoznat své sousedy, jsou v každém vrcholu všechny hrany, které z něj vychází, očíslovány navzájem různými čísly 0, 1, 2, … Jedna hrana přitom na obou koncích může (ale nemusí) dostat různá čísla, takže spíše než hrany číslujeme konce hran. Pokud budeme mluvit o nějaké hraně z pohledu určitého automatu, budeme její konce nazývat místní a protější.

Navíc budeme pro jednoduchost předpokládat, že ze všech vrcholů vede stejný počet hran. Grafům s touto vlastností se říká regulární, nebo přesněji K-regulární, kde K je počet hran vycházejících z vrcholu. To mimochodem znamená, že v celém grafu se nachází právě N · K/2 hran, neboť každá hrana má 2 konce a konců napočítáme N · K.

Ukázku 2-regulárního a 3-regulárního grafomatu na 6 vrcholech s očíslovanými hranami můžete vidět níže.

Příklady grafomatů

Automaty a jejich paměť

Už víme, jak grafomat vypadá jako celek, ale ještě bychom si měli popsat, jak vypadají jednotlivé automaty ve vrcholech. Jak už jsme řekli výše, všechny automaty musí být stejné – navzájem se budou odlišovat jen tím, co který z nich dostane na vstupu, a tím, co uvidí okolo sebe.

Formálně vzato, budou to konečné automaty, o kterých jsme psali seriál ve 23. ročníku. Abychom je nemuseli precizně definovat, budeme si je raději představovat jako velmi jednoduché programy. V příkladech a v řešeních budeme programovat v Pythonu, svá řešení můžete psát ve svém oblíbeném jazyce, pokud si myslíte, že je na to vhodný. Zavedeme ale několik omezení, aby možnosti našich programů odpovídaly možnostem konečných automatů.

Předně omezíme paměť: Každý automat si může pamatovat jen konstantně mnoho bitů informace nezávisle na velikosti vstupu. Můžeme použít libovolný pevný počet proměnných nějakého libovolného, ovšem omezeného rozsahu. Smíme si například pamatovat číslo od 0 do 42, ale nemůžeme si pořídit proměnnou, ve které bychom si spočítali počet vrcholů grafu – taková proměnná by musela mít horní mez závislou na velikosti vstupu, což nemáme dovoleno.

Druhé omezení vyplývá z prvního: V programech jednotlivých automatů nemůžeme použít rekurzi a pro všechny cykly musí existovat konstantní horní mez na počet iterací.

Zbývá určit, jak spolu mohou automaty komunikovat. Kdykoliv jsou dva automaty propojeny hranou, vidí si navzájem do paměti. Mohou si do ní ovšem jen nahlížet, ne ji jeden druhému přepisovat. Pro přístup k paměti sousedů máme v každém automatu k dispozici dvě pole indexovaná místním číslem hrany (tedy od 0 do K-1):

Průběh výpočtu a jeho ukončení

Jak bylo naznačeno výše, výpočet probíhá v taktech. V každém taktu se automat může podívat na stav proměnných svých sousedů a podle nich a svého vlastního stavu provést nějaký výpočet a modifikovat vlastní proměnné. (Pokud během taktu soused své proměnné změnil, stále vidíme jejich stav z počátku taktu.)

Když se automat rozhodne, že už pro něj veškerá práce skončila, může zavolat speciální instrukci stop. Od této chvíle až do konce běhu celého grafomatu už tento automat nevykoná žádnou akci. Jeho sousedé stále mohou číst jeho proměnné, ale už není žádný způsob, jak by jeho výpočet mohl být opět nastartován. Poté, co instrukci stop zavolají všechny automaty v grafu, končí celý výpočet.

Druhou možností ukončení výpočtu je ustálení. Tím se myslí, že se dva takty po sobě nezmění v žádném automatu hodnota jakékoliv proměnné (rozmyslete si, proč potřebujeme dva takty a nestačí nám jeden – souvisí to s tím, že automaty vidí stav proměnných souseda jakoby o tah nazpět).

Pokud se grafový automat nikdy celý nezastaví (ani instrukcí stop ani ustálením), je to špatně a takový program je chybný.

Vstup je realizován tak, že se před prvním taktem výpočtu objeví ve smluvených proměnných každého automatu vstupní hodnoty (jaké a v jakých proměnných, to záleží na úloze). Výstup je obdobný, po konci výpočtu by se ve všech automatech měla ve smluvených proměnných nacházet správná výstupní hodnota.

Při počítání složitosti nás bude zajímat jen počet taktů do zastavení celého grafového automatu (na rychlosti výpočtu jednotlivých automatů ve vrcholech nezáleží). Odhad počtu taktů stačí dělat jen asymptoticky (pomocí O-notace), pokud to konkrétní úloha nebude vyžadovat jinak.

Příklad 1 – hledání dosažitelných vrcholů

Zadání: Mějme 5-regulární graf na N vrcholech a v každém vrcholu proměnnou a. Na začátku bude ve všech vrcholech a=0 s jedinou výjimkou vrcholu A, kde bude a=1. Po konci výpočtu by mělo být a=1 ve všech vrcholech, kam lze z vrcholu A po hranách grafu dojít.

Řešení: Použijeme princip prohledávání grafu do šířky – každý vrchol bude sledovat své sousedy a ve chvíli, kdy se v nějakém z nich objeví a=1, sám si také své a nastaví na 1. Až se hodnoty a ustálí, výpočet se přirozeně zastaví. Program pro jednotlivý automat bude vypadat následovně:

# Proměnné:
# a - rozsah 0..1
# i - rozsah 0..4, výchozí hodnota 0

for i in range(5):
	if S[i].a == 1:
		a = 1

Program vykoná nejvýše N taktů. Nejpomaleji poběží, pokud má graf tvar cesty. Jestliže bude graf „hustší“, program může doběhnout mnohem rychleji – například pro úplný graf vykonáme jen 3 takty: v prvním se všude nastaví a=1 a zbylé dva slouží pro ustálení.

Příklad 2 – nalezení protějšího vrcholu

Zadání: Mějme 2-regulární graf na N vrcholech složený z jediného cyklu sudé délky (graf je tedy sudá kružnice délky N). Na začátku je jeden vrchol označen: má x=1, zatímco ostatní x=0. Chceme najít protější vrchol a také ho označit (nastavit mu x=1).

Řešení: Pošleme si po kružnici signály směrem doleva i doprava a ve chvíli, kdy se potkají, tak víme, že jsme nalezli vrchol přesně naproti. Zde pro ukázku použijeme zastavení pomocí stop, i když by šlo napsat i verzi zastavující ustálením.

# Proměnné:
# x - rozsah 0..1
# signal - rozsah 0..1, výchozí hodnota 0

if x == 1:
	# Vyšleme úvodní signál na obě
	# strany a skončíme
	signal = 1
	stop

if S[0].signal and S[1].signal:
	# Dostali jsme signál z obou stran
	x = 1
	stop
elif S[0].signal or S[1].signal:
	# Signál přišel alespoň z jedné strany
	signal = 1
	stop

Celý výpočet poběží právě N/2 taktů.

Úkoly

Úkol 1 [3b]

Mějme 2-regulární graf na N vrcholech (N je dělitelné třemi) složený z jediného cyklu. Na začátku je jeden vrchol označený: má x=1, zatímco ostatní vrcholy mají x=0. Vaším úkolem je označit zbylé dva vrcholy ve třetinách kružnice. Tedy pokud si startovní vrchol označíme indexem 0, tak po konci běhu grafového automatu budou označeny právě vrcholy s indexy 0, N/32N/3.

Pokud vám to pomůže, můžete předpokládat, že každý vrchol je spojený hranou s místním číslem 1 se sousedem po směru hodinových ručiček a hranou s místním číslem 0 s druhým sousedem (jako na obrázku v úvodu).

Úkol 2 [3b]

Mějme 5-regulární souvislý graf s jedním označeným vrcholem (bude mít na začátku proměnnou a=1, ostatní vrcholy ji budou mít nulovou). Vaším úkolem bude najít nějakou kostru tohoto grafu, tedy nějakou podmnožinu hran takovou, že stále spojuje všechny vrcholy, ale neobsahuje žádný cyklus.

Pro výstup použijte pole proměnných kostra[i] obsahující pět prvků. Na začátku bude toto pole v každém vrcholu plné nul, na konci by v něm měly být jedničky právě na pozicích, které odpovídají místním číslům hran, které jsou v nalezené kostře (pozor, pamatujte na to, že místní a protější číslo hrany nemusejí být stejné a že je nutné nastavit pole kostra[i] na obou koncích hrany).

V předchozích dvou úkolech stačilo odhadovat počet taktů asymptoticky, nebylo by ale zajímavé zkusit si vyrobit program, o kterém budeme vědět úplně přesně, jak dlouho poběží?

Úkol 3 [4b]

Vyrobte program, který bude na K-regulárním grafu na N vrcholech (N≥ 1) běžet přesně C · N kroků, kde C bude nějaká konstanta, která může záviset na velikosti K. Pokud se vám však povede C stanovit pevně (bez závislosti na K), bude to ještě lepší. Pokud vám to pomůže, můžete, jako v předchozích úkolech, předpokládat, že právě jeden vrchol bude nějakým způsobem označen.

Možná už začínáte být nervózní, už je skoro konec seriálu a ještě nebylo ani slovo o tradičním uzávorkování. Nebojte se, zde přichází:

Úkol 4 [5b]

Vaším úkolem bude zkontrolovat správnost uzávorkování skládajícího se z levých a pravých závorek. Správné uzávorkování je takové, kde jsou závorky správně spárovány a páry se nekříží.

V řeči grafomatu budou závorky zakódované hodnotami ve vrcholech 2-regulárního grafu (kružnice) na N vrcholech: v prvním vrcholu bude zapsána první závorka, ve druhém druhá, a tak dále. Poslední vrchol pak bude navíc hranou spojen s prvním, aby byla kružnice uzavřená.

Závorky budou zapsány pomocí proměnné zavorka a to tak, že hodnota 1 bude odpovídat levé (otevírací) závorce a hodnota -1 pravé (uzavírací) závorce. Navíc bude první vrchol označen pomocí prvni=1, aby šel jednoduše poznat.

Na konci běhu by ve všech vrcholech měla být nastavená proměnná vystup na hodnotu 1, pokud bylo uzávorkování korektní, nebo na hodnotu 0, pokud nebylo.

Pár slov závěrem

S grafomaty jste se již mohli potkat při studování starých ročníků Matematické olympiády kategorie P. Naše grafomaty jsou velmi podobné (ale ne identické – třeba se liší v podmínkách zastavování), takže se pro inspiraci můžete podívat i na studijní texty a úlohy 56. ročníku olympiády.

Možná vám grafomaty přijdou jako zajímavý teoretický model, který nemá s praxí pranic společného. Opak je však pravdou. Speciální verzí grafomatů jsou třeba takzvané buněčné automaty a nejznámější z nich je asi Conwayova hra Život. Ta se svým fungováním blíží svému biologickému předobrazu – buňky v těle složitějších organismů jsou také často jedna jako druhá (alespoň v rámci stejné tkáně) a každá z nich reaguje jen na to, co „vidí“ okolo sebe.

Mimo to grafomat můžeme považovat za jeden z dosti realistických modelů paralelních počítačů. Z fyzikálních zákonů totiž plyne, že vzdálené procesory spolu nemohou komunikovat okamžitě (kvůli konečné rychlosti světla) a že každý procesor může komunikovat pouze s velmi omezeným počtem sousedů (kvůli omezené dimenzi prostoru). Obě omezení grafomat poměrně věrně zachycuje.

Jirka Setnička

Řešení